Un videojuego, una imagen

Portadas de videojuegos. ¿Arte o envoltorio publicitario?. ¿Minimalismo o barroquismo?. ¿América, Europa o Japón?. Un repaso a estas ideas.

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Finales de la década de los ’80. O tal vez principios de los ’90. Infinidad de carátulas en las estanterías de una tienda de videojuegos. Pero, ¿cuál escoger?. Apenas existía información acerca de las últimas novedades en el ocio electrónico y un halo de misterio envolvía a todas y cada de las portadas perfectamente alineadas en sus estantes. Sigue leyendo

La incursión del actor

Interpretación y ocio electrónico. La figura del actor y la de los videojuegos parecen estar conectadas de forma inexorable.

Motion Capture

Hasta no hace mucho, dedicarse al arte dramático en entornos virtuales ha sido una disciplina exclusiva de los nativos digitales. Los primeros responsables en llevar a cabo las acciones indicadas por el director no eran más que un conjunto de píxeles en los que difícilmente se podían distinguir unos ojos saltones. Sigue leyendo

La categorización social

Reflexionamos acerca del contenido estereotipado en los videojuegos. ¿La industria cultural usa sus productos como medios de difusión de una cultura predominante?.

Estereotipo

El establecimiento de categorías sociales es un proceso cognitivo por el cual agrupamos aspectos de la realidad que guardan una similitud entre sí. De esta manera, podemos considerar a la categorización social como un proceso eficaz a la hora de simplificar y entender de una manera más sencilla la complejidad del mundo que nos rodea. Sigue leyendo

Chiptunes y vuelta a los orígenes

Los videojuegos crearon un lenguaje propio con la música 8-bits. Pero con la evolución tecnológica esos códigos no tardaron en ser sustituidos por bandas sonoras de corte más cinematográfico. ¿Sería posible aunar ambas vertientes?

Chiptunes

En un contexto alejado de lo extraordinario, el hombre tiende a resistirse a las manifestaciones culturales inmediatamente anteriores a su periodo de tiempo. En el Renacimiento, la forma de vida medieval era totalmente repudiada; en el Barroco, el estilo renacentista no alcanzaba las expectativas de la colectividad. Sigue leyendo

Traducir y localizar

Las traducciones de los productos culturales son necesarias para que la experiencia del usuario sea plena. Pero, ¿qué ocurre si la traducción que nos llega desvirtúa el contenido del original?

Little King's Story

Es muy difícil saber a ciencia cierta cuántas lenguas se hablan en todo el mundo. Las investigaciones más recientes nos pueden llevar a pensar que vivimos en una auténtica torre de Babel, pues se han registrado cerca de unos 5.000 idiomas diferentes. Sin embargo, si tenemos en cuenta las últimas estimaciones, la realidad se torna menos sobrecogedora. Sigue leyendo

Mangafest, videojuegos y cultura japonesa

Echamos un vistazo a Mangafest, I Festival de videojuegos y cultura japonesa de Sevilla.

Mangafest

Muchos han sido los intentos pero, poco a poco, nuestro país va adquiriendo un catálogo considerable de ferias y eventos de videojuegos, tanto a nivel nacional como internacional. Y es que implementar este tipo de espacios ha costado –y mucho-. A diferencia de otros países europeos, en España siempre se ha tendido a mirar con recelo al ocio digital, ignorando las directrices del mercado. Sigue leyendo

Gamepad y ergonomía

La ergonomía de los gamepads nunca ha sido tan importante. La comodidad del usuario es la clave para su plena inmersión en los entornos virtuales.

La adaptación mutua entre el hombre y la máquina ha sido, y es, una cuestión de gran relevancia para el desarrollo de cualquier dispositivo electrónico. El avance de la tecnología y la ciencia apuesta de una manera cada vez más fehaciente por todo tipo de mecanismos inteligentes; Sigue leyendo

¿Solo o acompañado?

Los métodos de interacción entre los usuarios del ocio electrónico siempre han sido posibles, desde los juegos de 2 players hasta los complicados ambientes multijugador.

Estigmatizar al ocio electrónico lleva siendo el pasatiempo de los sectores más tecnófobos desde tiempos inmemorables. La aparición de cualquier dispositivo que rompa, de alguna manera, con las convenciones del pasado siempre viene acompañado de críticas por parte de los más reticentes al avance tecnológico. Sigue leyendo

Grandes títulos de antaño (vol. III): Shining Force II (1994)

Megadrive, poco asidua al género RPG, nos sorprendía en 1994 con el estreno de Shining Force II, considerado uno de los mejores juegos de rol de la década.

Cae una fuerte tormenta en el reino de Granseal, presagio de lo que estaría a punto de ocurrir. En la oscuridad de la noche, el ladrón Slade, junto a dos de sus secuaces, se disponen a saquear una antigua torre. Pero esta vez descubrirían algo más que un buen botín. Tras el robo de dos misteriosas reliquias: la joya de la luz y la joya de la oscuridad, un terremoto pone en aviso a los habitantes del país. Sigue leyendo

Mercado casual

Los juegos casuales se erigen como los reyes de un ocio digital cada vez más diversificado. ¿Nos encontramos ante una situación que puede hacer tambalear los cimientos de la cultura gamer más experimentada?

Desde la incorporación de un gran número de juegos casuales a los catálogos de novedades ha sido mucho lo que se ha escrito con respecto a este tema. Tanto expertos en materia de videojuegos como aficionados al ocio electrónico ofrecen sus diferentes puntos de vista. ¿Los juegos casuales dañan la salud del sector o simplemente suponen una inofensiva herramienta de hacer dinero fácil para las grandes compañías?. Para los jugadores más experimentados es prácticamente imposible no plantearse este tipo de preguntas Sigue leyendo